Scopo del gioco
In un torneo di poker sportivo i partecipanti non possono utilizzare il proprio denaro per effettuare le puntate: essi sono invece dotati di un monte gettoni (stack) di partenza uguale per tutti. Questi gettoni hanno un valore puramente nominale.
Lo scopo del gioco è riuscire ad accumulare tutti i gettoni in gioco. Chi finisce i propri gettoni viene eliminato (tranne che in casi particolari in cui è possibile acquistare un altro o più stack come nei tornei rebuy). Il montepremi generato dalle iscrizioni dei partecipanti generalmente viene ridistribuito ad una percentuale dei giocatori pari al 10/15%.
Durante il torneo la funzione di arbitro è affidata al mazziere (dealer) di ogni singolo tavolo: in caso di necessità, tuttavia, i giocatori o il mazziere stesso possono richiedere l'inappellabile intervento del direttore di gioco, per risolvere eventuali dissidi e questioni sorti nel corso della mano.
Struttura del torneo
Per preparare il torneo gli organizzatori debbono stabilire preventivamente la suddivisione del torneo in livelli, che prevedono progressivi aumenti delle puntate obbligatorie, nonché stabilire la quantità e la durata delle pause e l'inizio e la fine di eventuali fasi in cui si procederà una mano per volta.
Formazione dei tavoli
Una volta raccolte le iscrizioni al torneo, gli organizzatori valutano la suddivisione ottimale dei partecipanti nel minor numero di tavoli possibile, considerando la massima capienza stabilita dei tavoli. Per esempio se la massiva capienza è di 10, se vi sono 30 partecipanti, questi vengono suddivisi in 3 tavoli da 10 giocatori; se ve ne sono 13, in un tavolo da 6 e in uno da 7. Il numero massimo di giocatori per tavolo è variabile, nel Texas Hold'em i tavoli possono essere di 10, ma anche di 9 giocatori (nelle WSOP), di 6 o addirittura di 2 (nei tornei heads up, ossia testa a testa). Altri giochi, come il Deuce to seven, non permettono tavoli con più di 6 giocatori. Posizione e tavolo di partenza vengono assegnati attraverso un sorteggio inappellabile.
Il regolamento dei tornei stabilito dal WPA all'art. 2 raccomanda tavoli con 9 giocatori come capienza massima.
Livelli di gioco
Per livelli di gioco si intendono quegli intervalli di tempo in cui le scommesse minime rimangono invariate. Nei giochi con apertura al buio - corrisposta dal giocatore a sinistra del mazziere (small blind) e dal giocatore a sinistra di quest'ultimo (big blind) - dopo alcuni livelli viene generalmente aggiunta anche l'ante, una puntata obbligatoria di minore entità corrisposta da tutti i giocatori del tavolo. Man mano che il tempo passa aumentano le puntate minime. Il sistema dei livelli è utilizzato per assicurarsi che il torneo abbia una durata ragionevole e contribuisce ad aumentare progressivamente la pressione nei confronti dei partecipanti ancora in gioco, specialmente se dispongono di uno stack ridotto.
Per la buona riuscita di un torneo è indispensabile che questi livelli siano ben strutturati.
Gestione dei gettoni
I giocatori Durante il torneo i gettoni (chips) vanno sempre e solamente posti sopra il tavolo di gioco: essi devono essere mantenuti visibili a tutti i giocatori in ogni momento della partita. I gettoni con un valore maggiore devono essere posti davanti agli altri (ossia più all'interno rispetto al tavolo). Un giocatore che nasconde i propri gettoni può essere squalificato e i suoi gettoni ritirati dalla gara.
Inoltre i gettoni non vanno mai mischiati con quelli nel piatto.
Se un giocatore non è disposto a riferire il numero dei suoi gettoni a un qualsiasi avversario concorrente nel corso di una mano, il conteggio sarà effettuato dal mazziere-impiegato.
Gettoni dispari
Nell'assegnazione di un piatto eventuali gettoni dispari verranno generalmente assegnati al giocatore più vicino dal bottone. Se il piatto è condiviso - in un gioco hi-lo - da una mano alta e una bassa, i gettoni dispari saranno assegnati alla mano alta. Negli stud poker, invece, riveranno i gettoni dispari i giocatori con le carte più alte a seconda del seme.
Chip raise
Durante il torneo vi sarà occasione di sostituire gettoni di un valore troppo basso con gettoni di maggior valore.
Questa operazione può divenire d'obbligo al passaggio da un livello all'altro: questo è necessario a causa della successione dei livelli di gioco, rendendo i gettoni di valore irrisorio ingombranti, quando non inutili. Il mazziere-impiegato è incaricato di effettuare la sostituzione. Ciò nonostante qualche giocatore potrebbe rimanere con qualche gettone dispari non più scambiabili perché troppo pochi: in questo caso vengono ritirati dal mazziere-impiegato insieme ai gettoni di eventuali altri giocatori nella stessa situazione. Allora queste vengono sostituite con quelle di minor valore valide per il prossimo livello. Nondimeno potrebbero rimanere tra i gettoni ritirati dei gettoni dispari. Essi saranno cambiati con un gettone di maggior valore per eccesso nel caso il loro valore fosse maggiore o uguale alla metà di quest'ultimo, in caso contrario saranno ritirati dal gioco. Adesso i gettoni di valor superiore verranno distribuiti con il chip raise.
Qualora un giocatore fosse rimasto senza gettoni nel consegnare i gettoni dispari gli verrà assegnato un gettone di maggior valore. Gli altri si contenderanno quelli rimasti. Il WPA suggerisce che il chip race sia sempre effettuato a partire dal posto n° 1 del tavolo. Ogni giocatore riceve una carta. Il giocatore con la carta più alta vince e ritira il gettone in gioco. Il procedimento si ripete fin tanto che ci saranno gettoni da distribuire. Nessun giocatore può vincere più race, compresi i giocatori che erano rimasti senza gettoni.
Una mano per volta
In alcuni momenti, quando vi sono ancora più tavoli in gioco, può essere prevista la modalità "una mano per volta" (hand by hand): ciò avviene soprattutto quando il numero dei partecipanti ancora in gioco è di poco superiore alle posizioni premiate (bolla), ovvero in prossimità di un salto di fascia per i premi. In questa modalità bisogna attendere che il colpo sia terminato in tutti i tavoli prima di iniziarne una nuova: ciò in modo da impedire che alcuni giocatori rallentino il gioco ad arte in attesa dell'eliminazione di avversari su altri tavoli. In questa situazione se vi sono giocatori all-in la mano è fermata sino a quando nei tavoli senza giocatori all-in i colpi non siano conclusi.
Classifica finale
La classifica finale viene definita secondo l'ordine di eliminazione. In caso più giocatori fossero eliminati nella stessa mano, l'ordine viene stabilito in base allo stack prima dell'all-in, ossia il "punto tutto" e, in caso di ulteriore parità, si dichiara l'ex aequo (suggerito dal WPA) o talvolta si assegna il piazzamento migliore al primo che si è unito alla mano.
Montepremi Per partecipare ad un torneo i giocatori dovranno pagare un buy-in uguale per tutti.
La somma raccolta con i buy-in , meno la quota per la poker room e le tasse, va a formare un montepremi per il torneo: solitamente almeno il 10% dei giocatori debbono riceverne una porzione a fine torneo secondo la classifica: in Italia questo è obbligatorio.
Il denaro per il montepremi è raccolto con i buy-in o iscrizione al torneo.
Esempio di montepremi:
* 10 giocatori50% al primo; 30% al secondo, 20% al terzo.* 6 giocatori75% al primo; 25% al secondo. ITM Nel gergo pokeristico l'acronimo "ITM" indica il piazzamento a premi di un giocatore in un qualsiasi tipo di torneo[1]. L'acronimo deriva dall'inglese "In The Money", letteralmente: "nei soldi"[1].
Tipologia di tornei In Italia il gioco del poker autorizzato al di fuori dei Casinò Municipali è solo quello svolto sotto forma di torneo. Il torneo può essere: freezeout e il meno diffuso shootout.
Regolamento e svolgimento del torneo freezeout
Durante il torneo vengono eliminati i giocatori che esauriscono il quantitativo a disposizione di gettoni, ovvero stack, consegnato a inizio del torneo. Si snelliscono così i tavoli, che la direzione deve bilanciare, per evitare situazioni di evidente vantaggio dei tavoli rimasti con più giocatori. In pratica si impedisce che un tavolo possa avere più (o meno) di 2 giocatori rispetto a qualsiasi altro tavolo. Quando vi sono posti sufficienti un tavolo viene smembrato: con capienza massima di 10 se un tavolo rimane con meno di 6 giocatori e ve ne sono almeno altri 2 con più di 6, tale tavolo viene fermato in attesa di essere smembrato, oppure viene riattivato, se anche negli altri tavoli i giocatori si riducono allo stesso numero. Per esempio: il tavolo 1 ha 7 giocatori, mentre il tavolo 2 ne ha 9. Una volta che tutti i tavoli hanno finito le loro mani, si procede a spostare un giocatore dal tavolo 2 a quello 1, di modo che in entrambi vi siano 8 giocatori. Di regola nei giochi con apertura ai bui si trasferisce quello più vicino al controbuio da un tavolo con un numero superiore di giocatori, al posto più vicino al controbuio di quello con un numero inferiore. Se un giocatore finisce in una posizione intermedia fra il bottone e il piccolo buio, inclusi, non partecipa alle mani fintanto che il bottone non si posizione su di lui. Nei giochi stud si trasferisce per posizione sul tavolo.
Regolamento e svolgimento del torneo shootout
Il torneo shootout è un torneo particolare, le regole di gioco sono quelle del freezeout ma la struttura dello svolgimento del torneo è in stile "tabellone torneo tennis". Facciamo un esempio: si iscrivono ad un torneo shootout 100 giocatori, questi verranno suddivisi in 10 tavoli ciascuno con 10 giocatori, ogni tavolo gioca una partita a se con le regole per l'appunto dei tornei freezout. Dunque in ogni tavolo ad un certo punto rimarrà un solo giocatore che avrà eliminato gli altri 9 contendenti. Tra i 10 vincitori (un vincitore per ciascun tavolo) si andrà a formare un nuovo tavolo e quindi una nuova partita. Il vincitore di quest'ultimo tavolo sarà il vincitore del torneo shootout in questione. L'esempio è stato fatto con 100 giocatori ma seguendo il ragionamento espresso è una struttura di torneo adattabile ad ogni numero di partecipanti, fino a 100 giocatori è ragionevole pensare ad un double "shootout", cioè per vincere il torneo devi vincere due tavoli. Se i partecipanti fossero 1000 si tratterrebbe di un "triple shootout", cioè dovrai vincere tre tavoli... e così via
Osservazioni
Questo tipo di gioco, il torneo sportivo, ha la caratteristica di poter stabilire in modo chiaro ed inequivocabile un vincitore e una classifica: ciò non è possibile con una partita libera (cash game). Il torneo nasce infatti nel 1971, quando fu necessario creare una forma di gioco che escludesse ogni ambiguità su chi fosse il più bravo. La prima volta che si giocò con tale formato fu al Main Envent del World Series of Poker del sopracitato 1971.
Proprio per queste sue caratteristiche il torneo è universalmente usato come metodo per assegnazione di titoli in ambito pokerstico. Da notare però di come il poker sia sempre un gioco di carte, ove il fattore fortuna gioca un ruolo non sempre indifferente, soprattutto nei casi di push or fold.
Talvolta un torneo freezeout può avere dimensioni colossali: nel 2006 parteciparono al Main Event del WSOP più di 8733 persone.
In un torneo di poker sportivo i partecipanti non possono utilizzare il proprio denaro per effettuare le puntate: essi sono invece dotati di un monte gettoni (stack) di partenza uguale per tutti. Questi gettoni hanno un valore puramente nominale.
Lo scopo del gioco è riuscire ad accumulare tutti i gettoni in gioco. Chi finisce i propri gettoni viene eliminato (tranne che in casi particolari in cui è possibile acquistare un altro o più stack come nei tornei rebuy). Il montepremi generato dalle iscrizioni dei partecipanti generalmente viene ridistribuito ad una percentuale dei giocatori pari al 10/15%.
Durante il torneo la funzione di arbitro è affidata al mazziere (dealer) di ogni singolo tavolo: in caso di necessità, tuttavia, i giocatori o il mazziere stesso possono richiedere l'inappellabile intervento del direttore di gioco, per risolvere eventuali dissidi e questioni sorti nel corso della mano.
Struttura del torneo
Per preparare il torneo gli organizzatori debbono stabilire preventivamente la suddivisione del torneo in livelli, che prevedono progressivi aumenti delle puntate obbligatorie, nonché stabilire la quantità e la durata delle pause e l'inizio e la fine di eventuali fasi in cui si procederà una mano per volta.
Formazione dei tavoli
Una volta raccolte le iscrizioni al torneo, gli organizzatori valutano la suddivisione ottimale dei partecipanti nel minor numero di tavoli possibile, considerando la massima capienza stabilita dei tavoli. Per esempio se la massiva capienza è di 10, se vi sono 30 partecipanti, questi vengono suddivisi in 3 tavoli da 10 giocatori; se ve ne sono 13, in un tavolo da 6 e in uno da 7. Il numero massimo di giocatori per tavolo è variabile, nel Texas Hold'em i tavoli possono essere di 10, ma anche di 9 giocatori (nelle WSOP), di 6 o addirittura di 2 (nei tornei heads up, ossia testa a testa). Altri giochi, come il Deuce to seven, non permettono tavoli con più di 6 giocatori. Posizione e tavolo di partenza vengono assegnati attraverso un sorteggio inappellabile.
Il regolamento dei tornei stabilito dal WPA all'art. 2 raccomanda tavoli con 9 giocatori come capienza massima.
Livelli di gioco
Per livelli di gioco si intendono quegli intervalli di tempo in cui le scommesse minime rimangono invariate. Nei giochi con apertura al buio - corrisposta dal giocatore a sinistra del mazziere (small blind) e dal giocatore a sinistra di quest'ultimo (big blind) - dopo alcuni livelli viene generalmente aggiunta anche l'ante, una puntata obbligatoria di minore entità corrisposta da tutti i giocatori del tavolo. Man mano che il tempo passa aumentano le puntate minime. Il sistema dei livelli è utilizzato per assicurarsi che il torneo abbia una durata ragionevole e contribuisce ad aumentare progressivamente la pressione nei confronti dei partecipanti ancora in gioco, specialmente se dispongono di uno stack ridotto.
Per la buona riuscita di un torneo è indispensabile che questi livelli siano ben strutturati.
Gestione dei gettoni
I giocatori Durante il torneo i gettoni (chips) vanno sempre e solamente posti sopra il tavolo di gioco: essi devono essere mantenuti visibili a tutti i giocatori in ogni momento della partita. I gettoni con un valore maggiore devono essere posti davanti agli altri (ossia più all'interno rispetto al tavolo). Un giocatore che nasconde i propri gettoni può essere squalificato e i suoi gettoni ritirati dalla gara.
Inoltre i gettoni non vanno mai mischiati con quelli nel piatto.
Se un giocatore non è disposto a riferire il numero dei suoi gettoni a un qualsiasi avversario concorrente nel corso di una mano, il conteggio sarà effettuato dal mazziere-impiegato.
Gettoni dispari
Nell'assegnazione di un piatto eventuali gettoni dispari verranno generalmente assegnati al giocatore più vicino dal bottone. Se il piatto è condiviso - in un gioco hi-lo - da una mano alta e una bassa, i gettoni dispari saranno assegnati alla mano alta. Negli stud poker, invece, riveranno i gettoni dispari i giocatori con le carte più alte a seconda del seme.
Chip raise
Durante il torneo vi sarà occasione di sostituire gettoni di un valore troppo basso con gettoni di maggior valore.
Questa operazione può divenire d'obbligo al passaggio da un livello all'altro: questo è necessario a causa della successione dei livelli di gioco, rendendo i gettoni di valore irrisorio ingombranti, quando non inutili. Il mazziere-impiegato è incaricato di effettuare la sostituzione. Ciò nonostante qualche giocatore potrebbe rimanere con qualche gettone dispari non più scambiabili perché troppo pochi: in questo caso vengono ritirati dal mazziere-impiegato insieme ai gettoni di eventuali altri giocatori nella stessa situazione. Allora queste vengono sostituite con quelle di minor valore valide per il prossimo livello. Nondimeno potrebbero rimanere tra i gettoni ritirati dei gettoni dispari. Essi saranno cambiati con un gettone di maggior valore per eccesso nel caso il loro valore fosse maggiore o uguale alla metà di quest'ultimo, in caso contrario saranno ritirati dal gioco. Adesso i gettoni di valor superiore verranno distribuiti con il chip raise.
Qualora un giocatore fosse rimasto senza gettoni nel consegnare i gettoni dispari gli verrà assegnato un gettone di maggior valore. Gli altri si contenderanno quelli rimasti. Il WPA suggerisce che il chip race sia sempre effettuato a partire dal posto n° 1 del tavolo. Ogni giocatore riceve una carta. Il giocatore con la carta più alta vince e ritira il gettone in gioco. Il procedimento si ripete fin tanto che ci saranno gettoni da distribuire. Nessun giocatore può vincere più race, compresi i giocatori che erano rimasti senza gettoni.
Una mano per volta
In alcuni momenti, quando vi sono ancora più tavoli in gioco, può essere prevista la modalità "una mano per volta" (hand by hand): ciò avviene soprattutto quando il numero dei partecipanti ancora in gioco è di poco superiore alle posizioni premiate (bolla), ovvero in prossimità di un salto di fascia per i premi. In questa modalità bisogna attendere che il colpo sia terminato in tutti i tavoli prima di iniziarne una nuova: ciò in modo da impedire che alcuni giocatori rallentino il gioco ad arte in attesa dell'eliminazione di avversari su altri tavoli. In questa situazione se vi sono giocatori all-in la mano è fermata sino a quando nei tavoli senza giocatori all-in i colpi non siano conclusi.
Classifica finale
La classifica finale viene definita secondo l'ordine di eliminazione. In caso più giocatori fossero eliminati nella stessa mano, l'ordine viene stabilito in base allo stack prima dell'all-in, ossia il "punto tutto" e, in caso di ulteriore parità, si dichiara l'ex aequo (suggerito dal WPA) o talvolta si assegna il piazzamento migliore al primo che si è unito alla mano.
Montepremi Per partecipare ad un torneo i giocatori dovranno pagare un buy-in uguale per tutti.
La somma raccolta con i buy-in , meno la quota per la poker room e le tasse, va a formare un montepremi per il torneo: solitamente almeno il 10% dei giocatori debbono riceverne una porzione a fine torneo secondo la classifica: in Italia questo è obbligatorio.
Il denaro per il montepremi è raccolto con i buy-in o iscrizione al torneo.
Esempio di montepremi:
* 10 giocatori50% al primo; 30% al secondo, 20% al terzo.* 6 giocatori75% al primo; 25% al secondo. ITM Nel gergo pokeristico l'acronimo "ITM" indica il piazzamento a premi di un giocatore in un qualsiasi tipo di torneo[1]. L'acronimo deriva dall'inglese "In The Money", letteralmente: "nei soldi"[1].
Tipologia di tornei In Italia il gioco del poker autorizzato al di fuori dei Casinò Municipali è solo quello svolto sotto forma di torneo. Il torneo può essere: freezeout e il meno diffuso shootout.
Regolamento e svolgimento del torneo freezeout
Durante il torneo vengono eliminati i giocatori che esauriscono il quantitativo a disposizione di gettoni, ovvero stack, consegnato a inizio del torneo. Si snelliscono così i tavoli, che la direzione deve bilanciare, per evitare situazioni di evidente vantaggio dei tavoli rimasti con più giocatori. In pratica si impedisce che un tavolo possa avere più (o meno) di 2 giocatori rispetto a qualsiasi altro tavolo. Quando vi sono posti sufficienti un tavolo viene smembrato: con capienza massima di 10 se un tavolo rimane con meno di 6 giocatori e ve ne sono almeno altri 2 con più di 6, tale tavolo viene fermato in attesa di essere smembrato, oppure viene riattivato, se anche negli altri tavoli i giocatori si riducono allo stesso numero. Per esempio: il tavolo 1 ha 7 giocatori, mentre il tavolo 2 ne ha 9. Una volta che tutti i tavoli hanno finito le loro mani, si procede a spostare un giocatore dal tavolo 2 a quello 1, di modo che in entrambi vi siano 8 giocatori. Di regola nei giochi con apertura ai bui si trasferisce quello più vicino al controbuio da un tavolo con un numero superiore di giocatori, al posto più vicino al controbuio di quello con un numero inferiore. Se un giocatore finisce in una posizione intermedia fra il bottone e il piccolo buio, inclusi, non partecipa alle mani fintanto che il bottone non si posizione su di lui. Nei giochi stud si trasferisce per posizione sul tavolo.
Regolamento e svolgimento del torneo shootout
Il torneo shootout è un torneo particolare, le regole di gioco sono quelle del freezeout ma la struttura dello svolgimento del torneo è in stile "tabellone torneo tennis". Facciamo un esempio: si iscrivono ad un torneo shootout 100 giocatori, questi verranno suddivisi in 10 tavoli ciascuno con 10 giocatori, ogni tavolo gioca una partita a se con le regole per l'appunto dei tornei freezout. Dunque in ogni tavolo ad un certo punto rimarrà un solo giocatore che avrà eliminato gli altri 9 contendenti. Tra i 10 vincitori (un vincitore per ciascun tavolo) si andrà a formare un nuovo tavolo e quindi una nuova partita. Il vincitore di quest'ultimo tavolo sarà il vincitore del torneo shootout in questione. L'esempio è stato fatto con 100 giocatori ma seguendo il ragionamento espresso è una struttura di torneo adattabile ad ogni numero di partecipanti, fino a 100 giocatori è ragionevole pensare ad un double "shootout", cioè per vincere il torneo devi vincere due tavoli. Se i partecipanti fossero 1000 si tratterrebbe di un "triple shootout", cioè dovrai vincere tre tavoli... e così via
Osservazioni
Questo tipo di gioco, il torneo sportivo, ha la caratteristica di poter stabilire in modo chiaro ed inequivocabile un vincitore e una classifica: ciò non è possibile con una partita libera (cash game). Il torneo nasce infatti nel 1971, quando fu necessario creare una forma di gioco che escludesse ogni ambiguità su chi fosse il più bravo. La prima volta che si giocò con tale formato fu al Main Envent del World Series of Poker del sopracitato 1971.
Proprio per queste sue caratteristiche il torneo è universalmente usato come metodo per assegnazione di titoli in ambito pokerstico. Da notare però di come il poker sia sempre un gioco di carte, ove il fattore fortuna gioca un ruolo non sempre indifferente, soprattutto nei casi di push or fold.
Talvolta un torneo freezeout può avere dimensioni colossali: nel 2006 parteciparono al Main Event del WSOP più di 8733 persone.
All'inizio del Texas Holdem poker, il mazziere mescola un mazzo standard di 52 carte da gioco. Nei casinó e nelle sale da gioco chi da le carte non partecipa al gioco.Comunque, dove ci sia carenza di mazzieri o in contesti informali, anch'egli potrá partecipare al gioco che in questo caso si definirá autodistribuito (self-dealt). In questo tipo di gioco, chi da le carte cambia dopo ogni mano in senso orario. Nei giochi con il mazziere, un pulsante circolare "Dealer Button" si sposta in senso orario di giocatore in giocatore dopo ogni mano. Tale pulsante segnalerá o chi sará il mazziere nelle partite a cui anch'egli prende parte o la posizione del mazziere fittizio.
Il pulsante era in passato chiamato "the Buck", dal nome di un tipo di coltello posto sul tavolo davanti al mazziere in modo da identificarlo.
I "Blinds" (buio) Non é richiesto in senso proprio un "buio" (in americano "antes") ossia un ammontare di denaro che ogni giocatore deve depositare prima dell'inizio della mano, nel Texas Holdem poker, si hanno, invece, due puntate forzate chiamate Blinds. Il gioco comincia con i due giocatori alla sinistra di chi fa le carte o del mazziere fittizio (il pulsante) i quali depositano un predeterminato ammontare di denaro (i Blinds) sul piatto prima che qualsiasi carta sia stata distribuita,così da assicurare che ci sia qualcosa per cui giocare in ogni mano. Nei tornei questo ammontare predeterminato aumenta secondo un modello temporale in modo tale da assicurare la progressiva eliminazione di giocatori.
Molto frequentemente, lo Small Blind (il giocatore all'immediata sinistra del mazziere) deposita metá della puntata minima, mentre il giocatore alla sua sinistra, il Big Blind,deve depositare l'intero ammontare della puntata minima. Questo procedimento é detto in gergo "posting the blinds."
La distribuzione Ad ogni giocatore vengono servite due carte coperte (dette Hole Cards). Egli manterrá il loro valore segreto, gesto solitamente enfatizzato tenendo le carte in una sola mano, scoprendone lentamente, facendole scorrere, il solo angolo in alto a sinistra.Queste due carte devono restare sul tavolo ma possono essere momentaneamente sollevate al fine di permettere al giocatore di prenderne pienamente visione. Devono poi essere riposizionate sul tavolo ma saranno comunque consultabili in qualsiasi momento durante la mano, ovviamente solo dal giocatore a cui erano state distribuite.
Scopo del gioco é combinare queste due carte con le cinque che saranno eventualmente deposte davanti al mazziere, andando a formare quello che viene detto "the Board" (ossia le carte comuni), al fine di formare la combinazione piú alta (si veda la graduatoria delle combinazioni) tra tutti i giocatori. Tale combinazione puó essere costituita dalle due carte iniziali e tre comuni, una delle due carte e quattro comuni o - molto raramente - solo dalle cinque carte comuni. Chi possiederá la combinazione di maggior valore vincerá l'intero piatto (l'ammontare complessivo di tutte le puntate).
Il primo giro di scommesse Esso ha luogo immediatamente dopo la distribuzione. Il primo giocatore a parlare sará quello che occupa il posto alla sinistra del Big Blind. Ad eccezione dei tornei, egli puó scegliere di divenire un terzo "blind" piazzando una scommessa doppia di quella del Big Blind prima che le carte siano distribuite. Questa pratica é nota come "l'indeciso" (the Straddle). Il vantaggio che comporta per L'indeciso é che nel primo giro di scommesse egli potrá parlare per ultimo, il che gli permetterá di tenere in considerazione le scommesse di tutti gli altri giocatori.
Il primo a parlare (all'immediata sinistra del Big Blind o dello Straddler) ha tre opzioni:scommettere (Call),rilanciare (Raise) o passare (Fold).
Per scommettere, Il giocatore piazza una puntata che sará uguale a quella del Big Blind o dello Straddle.
Per rilanciare, il giocatore aggiunge un'ulteriore quota il cui ammontare varia a seconda della modalitá di gioco prescelta: nelle partite a limite, é una quota fissa e puó essere limitata (in gergo si pone un "cappello") dopo un predeterminato numero di giocate, normalmente quattro consecutivi; Nelle partite con il limite al piatto, il rilancio non potrá essere maggiore del valore del piatto in quel momento; Nelle parite senza "cappello", il rilancio puó essere illimitato, l'unico limite sará imposto dai gettoni di cui il giocatore disporrá.
Per passare, Il giocatore piazza le sue carte coperte davanti a se e le spinge verso il centro del tavolo dove andranno a costituire il Muck. Quando una carta tocca il Muck é reputata scartata. Il giocatore a cui apparteneva non puó piú giocare in quella mano e le sue scommesse restano come parte del piatto.
I giocatori successivi avranno le stesse tre opzioni piú quella di rilanciare (o ri- rilanciare). Un rilancio deve essere almeno alto quanto quello precedente.
Il Flop Dopo il primo giro di scommesse, il mazziere scarta la prima carta del mazzo.Operazione che viene detta "bruciare una carta" (Burning),ed é eseguita al fine di assicurarsi che nessuno abbia visto accidentalmente la prima carta, e per aiutare a prevenire imbrogli. La carta bruciata puó essere posizionata nel Muck o a lato del Flop.
Il mazziere piazza allora sul tavolo le successive tre carte con la faccia rivolta verso l'alto. Queste sono chiamate il Flop.
Il secondo giro di scommesse Questa tornata e tutti i successivi giri di scommesse iniziano con il primo giocatore ancora in gara alla sinistra del mazzziere.Oltre alla possibilitá di scommettere, rilanciare e ri-rilanciare,i giocatori hanno ora la facoltá di fare "cip" (in americano Check) - ossia restare in gioco senza scommettere finché non sará nuovamente il loro turno di parlare.
Una volta che una scommessa é stata proposta il giocatore deve scegliere di coprire la posta (depositare quell'ammontare nel piatto) oppure rilanciare (o ri-rilanciare, ove possibile).Se decidesse di non fare nessuna delle due cose dovrá allora passare. Così, alla fine del giro, tutti i giocatori avranno messo un uguale ammontare di denaro nel piatto a meno che qualcuno non disponga di un numero sufficiente di gettoni davanti a se; in tal caso, egli potrá scommettere tutto quello di cui dispone (All-In) ed allora uno o piú piatti laterali o secondari (Side Pots), in tal modo egli potrebbe evntualmente vincere un uguale ammontare preso dal piatto principale (Main Pot)costituitosi nel corso della mano.
Il Turn (detto anche Fourth Street) Dopo il completamento del secondo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata (scartata) e quella successiva aggiunta a quelle comuni sul tavolo. Questa carta é detta Turn.
Il terzo giro di scommesse Nelle partite con cappello, l'ammontare fisso raddoppia e rimane tale anche per l'ultimo giro di scommesse.
Il River (detto anche Fifth Street) Dopo il completamento del terzo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata e la quinta ed ultima carta comune viene esposta ed aggiunta a quelle giá disposte sul tavolo. Questa carta é detta River.
Il quarto giro di scommesse Questo precede lo the Show-Down, la fase nella quale gli sfidanti devono mostrare le proprie carte.
Se due o piú giocatori hanno combinazioni uguali, la carta piú alta successiva a quelle che compongono la combinazione detta Kicker é usata per decidere. Se non c'é un kicker(perché tutti i giocatori coinvolti hanno usato entrambe le carte private assegnate all'inizio, oppure hanno la stessa combinazione), il piatto verrá equamente spartito tra loro.
I giocatori che intendano utilizzare le carte comuni al fine di legare il punto (ossia utilizzare alcune delle carte comuni per migliorare la propria combinazione) dovranno annunciarlo prima di allontanare le proprie carte; in caso contrario rinunceranno ad ogni pretesa sul piatto.
Errori del mazziere Se la prima carta privata viene esposta, ne risulta un'errata distribuzione. Il mazziere ritirerá la carta, rimescolerá e taglierá il mazzo e ri-sevirá la carta.
Se qualche altra carta privata viene esposta durante la distribuzione per disattenzione del mazziere, la distribuzione continua. La carta esposta puó non essere tenuta. Dopo aver completato il giro il mazziere rimpiazzerá la carta con la prima del mazzo e quella scartata sará usata come carta da bruciare. Se piú di una carta viene esposta durante la distribuzione, questa non sará valida del tutto e si dovrá procedere ad una nuova distribuzione.
Se il Flop contiene troppe carte, deve essere integralmente ri-disposto (anche se fosse possibile individuare con certezza la carta in eccesso).
Se il Flop dovesse essere ridistribuito perché le carte erano state depositate prematuramente, prima della fine del giro di scommesse, o perché il Flop stesso conteneva troppe carte, allora le carte comuni deposte sul tavolo verranno rimescolate con il resto del mazzo. La carta bruciata in precedenza resta sul tavolo. Dopo aver mescolato le carte e tagliato il mazzo un nuovo Flop verrá deposto senza bruciare alcuna carta.
Se il mazziere volta la quarta carta sul tavolo prima che il giro di scommesse si sia concluso, la carta é tolta dal gioco per quel turno. Si completano le scommesse. il mazziere brucia e volta quella che sarebbe dovuta essere la quinta carta posizionandola al posto della quarta carta. Dopo il seguente giro di scommesse, il mazziere rimescola il mazzo, inclusa la carta che era stata messa fuori gioco, ma senza includere le carte bruciate o scartate. Il mazziere allora taglia il mazzo di carte e volta l'ultima carta comune senza bruciarne altre. Se la quinta carta fosse voltata prematuramente dopo aver rimescolato il mazzo si procederebbe allo stesso modo.
Se il mazziere erroneamente distribuisse al primo giocatore una carta in piú (dopo che tutti i giocatori avessero ricevuto la loro prima), la carta sarebbe aggiunta al mazzo e usata poi quale carta da bruciare. Se il mazziere distribuisse erroneamente piú di una carta si tratterebbe di un'errata distribuzione.
Il pulsante era in passato chiamato "the Buck", dal nome di un tipo di coltello posto sul tavolo davanti al mazziere in modo da identificarlo.
I "Blinds" (buio) Non é richiesto in senso proprio un "buio" (in americano "antes") ossia un ammontare di denaro che ogni giocatore deve depositare prima dell'inizio della mano, nel Texas Holdem poker, si hanno, invece, due puntate forzate chiamate Blinds. Il gioco comincia con i due giocatori alla sinistra di chi fa le carte o del mazziere fittizio (il pulsante) i quali depositano un predeterminato ammontare di denaro (i Blinds) sul piatto prima che qualsiasi carta sia stata distribuita,così da assicurare che ci sia qualcosa per cui giocare in ogni mano. Nei tornei questo ammontare predeterminato aumenta secondo un modello temporale in modo tale da assicurare la progressiva eliminazione di giocatori.
Molto frequentemente, lo Small Blind (il giocatore all'immediata sinistra del mazziere) deposita metá della puntata minima, mentre il giocatore alla sua sinistra, il Big Blind,deve depositare l'intero ammontare della puntata minima. Questo procedimento é detto in gergo "posting the blinds."
La distribuzione Ad ogni giocatore vengono servite due carte coperte (dette Hole Cards). Egli manterrá il loro valore segreto, gesto solitamente enfatizzato tenendo le carte in una sola mano, scoprendone lentamente, facendole scorrere, il solo angolo in alto a sinistra.Queste due carte devono restare sul tavolo ma possono essere momentaneamente sollevate al fine di permettere al giocatore di prenderne pienamente visione. Devono poi essere riposizionate sul tavolo ma saranno comunque consultabili in qualsiasi momento durante la mano, ovviamente solo dal giocatore a cui erano state distribuite.
Scopo del gioco é combinare queste due carte con le cinque che saranno eventualmente deposte davanti al mazziere, andando a formare quello che viene detto "the Board" (ossia le carte comuni), al fine di formare la combinazione piú alta (si veda la graduatoria delle combinazioni) tra tutti i giocatori. Tale combinazione puó essere costituita dalle due carte iniziali e tre comuni, una delle due carte e quattro comuni o - molto raramente - solo dalle cinque carte comuni. Chi possiederá la combinazione di maggior valore vincerá l'intero piatto (l'ammontare complessivo di tutte le puntate).
Il primo giro di scommesse Esso ha luogo immediatamente dopo la distribuzione. Il primo giocatore a parlare sará quello che occupa il posto alla sinistra del Big Blind. Ad eccezione dei tornei, egli puó scegliere di divenire un terzo "blind" piazzando una scommessa doppia di quella del Big Blind prima che le carte siano distribuite. Questa pratica é nota come "l'indeciso" (the Straddle). Il vantaggio che comporta per L'indeciso é che nel primo giro di scommesse egli potrá parlare per ultimo, il che gli permetterá di tenere in considerazione le scommesse di tutti gli altri giocatori.
Il primo a parlare (all'immediata sinistra del Big Blind o dello Straddler) ha tre opzioni:scommettere (Call),rilanciare (Raise) o passare (Fold).
Per scommettere, Il giocatore piazza una puntata che sará uguale a quella del Big Blind o dello Straddle.
Per rilanciare, il giocatore aggiunge un'ulteriore quota il cui ammontare varia a seconda della modalitá di gioco prescelta: nelle partite a limite, é una quota fissa e puó essere limitata (in gergo si pone un "cappello") dopo un predeterminato numero di giocate, normalmente quattro consecutivi; Nelle partite con il limite al piatto, il rilancio non potrá essere maggiore del valore del piatto in quel momento; Nelle parite senza "cappello", il rilancio puó essere illimitato, l'unico limite sará imposto dai gettoni di cui il giocatore disporrá.
Per passare, Il giocatore piazza le sue carte coperte davanti a se e le spinge verso il centro del tavolo dove andranno a costituire il Muck. Quando una carta tocca il Muck é reputata scartata. Il giocatore a cui apparteneva non puó piú giocare in quella mano e le sue scommesse restano come parte del piatto.
I giocatori successivi avranno le stesse tre opzioni piú quella di rilanciare (o ri- rilanciare). Un rilancio deve essere almeno alto quanto quello precedente.
Il Flop Dopo il primo giro di scommesse, il mazziere scarta la prima carta del mazzo.Operazione che viene detta "bruciare una carta" (Burning),ed é eseguita al fine di assicurarsi che nessuno abbia visto accidentalmente la prima carta, e per aiutare a prevenire imbrogli. La carta bruciata puó essere posizionata nel Muck o a lato del Flop.
Il mazziere piazza allora sul tavolo le successive tre carte con la faccia rivolta verso l'alto. Queste sono chiamate il Flop.
Il secondo giro di scommesse Questa tornata e tutti i successivi giri di scommesse iniziano con il primo giocatore ancora in gara alla sinistra del mazzziere.Oltre alla possibilitá di scommettere, rilanciare e ri-rilanciare,i giocatori hanno ora la facoltá di fare "cip" (in americano Check) - ossia restare in gioco senza scommettere finché non sará nuovamente il loro turno di parlare.
Una volta che una scommessa é stata proposta il giocatore deve scegliere di coprire la posta (depositare quell'ammontare nel piatto) oppure rilanciare (o ri-rilanciare, ove possibile).Se decidesse di non fare nessuna delle due cose dovrá allora passare. Così, alla fine del giro, tutti i giocatori avranno messo un uguale ammontare di denaro nel piatto a meno che qualcuno non disponga di un numero sufficiente di gettoni davanti a se; in tal caso, egli potrá scommettere tutto quello di cui dispone (All-In) ed allora uno o piú piatti laterali o secondari (Side Pots), in tal modo egli potrebbe evntualmente vincere un uguale ammontare preso dal piatto principale (Main Pot)costituitosi nel corso della mano.
Il Turn (detto anche Fourth Street) Dopo il completamento del secondo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata (scartata) e quella successiva aggiunta a quelle comuni sul tavolo. Questa carta é detta Turn.
Il terzo giro di scommesse Nelle partite con cappello, l'ammontare fisso raddoppia e rimane tale anche per l'ultimo giro di scommesse.
Il River (detto anche Fifth Street) Dopo il completamento del terzo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata e la quinta ed ultima carta comune viene esposta ed aggiunta a quelle giá disposte sul tavolo. Questa carta é detta River.
Il quarto giro di scommesse Questo precede lo the Show-Down, la fase nella quale gli sfidanti devono mostrare le proprie carte.
Se due o piú giocatori hanno combinazioni uguali, la carta piú alta successiva a quelle che compongono la combinazione detta Kicker é usata per decidere. Se non c'é un kicker(perché tutti i giocatori coinvolti hanno usato entrambe le carte private assegnate all'inizio, oppure hanno la stessa combinazione), il piatto verrá equamente spartito tra loro.
I giocatori che intendano utilizzare le carte comuni al fine di legare il punto (ossia utilizzare alcune delle carte comuni per migliorare la propria combinazione) dovranno annunciarlo prima di allontanare le proprie carte; in caso contrario rinunceranno ad ogni pretesa sul piatto.
Errori del mazziere Se la prima carta privata viene esposta, ne risulta un'errata distribuzione. Il mazziere ritirerá la carta, rimescolerá e taglierá il mazzo e ri-sevirá la carta.
Se qualche altra carta privata viene esposta durante la distribuzione per disattenzione del mazziere, la distribuzione continua. La carta esposta puó non essere tenuta. Dopo aver completato il giro il mazziere rimpiazzerá la carta con la prima del mazzo e quella scartata sará usata come carta da bruciare. Se piú di una carta viene esposta durante la distribuzione, questa non sará valida del tutto e si dovrá procedere ad una nuova distribuzione.
Se il Flop contiene troppe carte, deve essere integralmente ri-disposto (anche se fosse possibile individuare con certezza la carta in eccesso).
Se il Flop dovesse essere ridistribuito perché le carte erano state depositate prematuramente, prima della fine del giro di scommesse, o perché il Flop stesso conteneva troppe carte, allora le carte comuni deposte sul tavolo verranno rimescolate con il resto del mazzo. La carta bruciata in precedenza resta sul tavolo. Dopo aver mescolato le carte e tagliato il mazzo un nuovo Flop verrá deposto senza bruciare alcuna carta.
Se il mazziere volta la quarta carta sul tavolo prima che il giro di scommesse si sia concluso, la carta é tolta dal gioco per quel turno. Si completano le scommesse. il mazziere brucia e volta quella che sarebbe dovuta essere la quinta carta posizionandola al posto della quarta carta. Dopo il seguente giro di scommesse, il mazziere rimescola il mazzo, inclusa la carta che era stata messa fuori gioco, ma senza includere le carte bruciate o scartate. Il mazziere allora taglia il mazzo di carte e volta l'ultima carta comune senza bruciarne altre. Se la quinta carta fosse voltata prematuramente dopo aver rimescolato il mazzo si procederebbe allo stesso modo.
Se il mazziere erroneamente distribuisse al primo giocatore una carta in piú (dopo che tutti i giocatori avessero ricevuto la loro prima), la carta sarebbe aggiunta al mazzo e usata poi quale carta da bruciare. Se il mazziere distribuisse erroneamente piú di una carta si tratterebbe di un'errata distribuzione.